Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.